Turi Compindo

Label

Kamis, 09 Agustus 2012


Merakit Personal Komputer
Kelas X MM1-2 
Semester Ganjil

Sejarah Komputer
Dari asal bahasa Komputer berasal dari bahasa Latin yaitu :
"Compute" yang berarti alat hitung.
Berdasarkan fungsinya komputer dibagi menjadi 4 kelompok :
1. Alat hitung manual : 
peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia.
2. Peralatan Mekanik :
peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual.
3. Peralatan Mekanik Elektronik :
Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik :
Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Beberapa peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung.

Perkembangan alat hitung sebelum ditemukannya komputer :

1. Abacus

Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa
tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini
memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan bijibijian
geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan
abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil
dan kertas, terutama di Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya.

Membuat key animation kelas XI

Dasar Pembuatan Key Animation
Kelas XI
Seri 1

Pembuatan key animation pada dasarnya adalah pembuatan suatu objek animasi 2 dimensi dengan objek dalam hal ini adalah animasi sebuah kunci.
Untuk pembuatan suatu animasi terutama animasi dua dimensi kita harus menggunakan suatu program pembuat animasi 2 dimensi. Untuk pelajaran ini kita menggunakan pembuatan animasi dengan program Macromedia Flash. Namun untuk mempermudah dalam pembuatan suatu animasi supaya sesuai dengan jalan cerita yang kita inginkan maka ada beberapa syarat yang harus kita lakukan sebelum kita membuat suatu animasi, syarat tersebut antara lain :
1. Pembuatan Storyboard yang sesuai dengan yang akan kita rencanakan.
2. Merencanakan dan membuat objek komponen yang akan kita gunakan dalam pembuatan animasi.
3. Merencanakan dan menetapkan teknik animasi yang akan kita gunakan.
4. Melakukan rendering dan finishing.
Setelah kita membuat Storyboard, maka langkah selanjutnya yang harus kita kerjakan membuat komponen - komponen objek yang akan kita gunakan dalam pembuatan animasi. Untuk membuat 

Membuat Sispan Key Animation Ke dalam Sajian Multimedia Kelas XI (MM 1 - 3)


Membuat Sispan Key Animation
Ke dalam Sajian Multimedia
Kelas XI (MM 1 - 3)

Untuk membuat suatu produksi animasi kita bisa menggunakan program pembuat animasi. Program pembuat animasi yang ada terdapat bermacam - macam, ada program pembuat animasi 3 Dimensi salah satunya adalah Program 3DSmax dan pembuat animasi 2 Dimensi salah satunya adalah program Macromedia Flash. Namun dalam pelajaran ini kita akan membuat suatu program animasi dengan fokus objek yang akan kita buat adalah suatu kunci yang kemudian akan kita buat animasinya. Sebelum kita membuat suatu produk animasi ada beberapa tahapan yang harus kita lakukan yaitu :
1. Kita harus membuat StoryBoard.
Storyboard adalah suatu rancangan cerita atau alur cerita yang akan digunakan sebagai alur cerita pergerakan pada pembuatan suatu produk animasi.
2. Kita membuat Objek Materi.
Setelah kita membuat Storyboard, tahapan selanjutnya yang harus kita lakukan adalah membuat objek - objek yang akan kita gunakan dalam rangkaian animasi.
3. Kita membuat Rancangan Teknik animasi.
Setelah kita membuat Objek materi, tahapan berikutnya adalah kita harus merencanakan dan membuat teknik, arah dan jenis pergerakan yang akan buat sesuai dengan alur cerita yang telah kita buat dalam Storyboard.
4. Finshing (rendering)
Setelah kita membuat storyboard, desain materi objek, dan teknik animasi, selanjutnya kita menyeleasikan produk animasi tersebut sampai selesai.

1. Membuat Story Board.
Storyboard adalah suatu rancangan cerita atau alur cerita yang akan digunakan sebagai alur cerita pergerakan pada pembuatan suatu produk animasi. Sebelum storyboard kita buat, terlebih dahulu kita harus bisa menentukan tema dari suatu pergerakan animasi. Seperti contoh sesuai dengan materi pelajaran yang kita pelajari. Kita harus memikirkan bahwa kita akan mengolah sebuah objek kunci yang akan kita buat ke dalam animasi. Misalkan Storyboardbya sebagai berikut :
a. Ada sebuah roda lengkap dengan baut - bautnya.